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Second Life vira febre no Brasil



Brasil pula para 4ª maior comunidade na rede, que vem atraindo agências de propaganda e já fez até milhonário no mundo real com seus negócios virtuais.

Não é apenas de entusiastas digitais e usuários que camuflam suas identidades que vive o Second Life, a rede de relacionamentos desenvolvida pela norte-americana Linden Labs que arregimenta quase 2 milhões de "residentes" virtuais.

Antevendo o lançamento oficial do Second Life no Brasil, prometido pela parceria entre o portal iG e a desenvolvedora Kaizen ainda para dezembro, agências de publicidade começam a investir na recriação online da sociedade movidas pelo novo mercado virtual.

A estratégia foi adotada pelas agências paulistanas AgênciaClick e Ginga, que inauguraram filiais virtuais na última semana atrás do crescente mercado de publicidade na rede social, sustentada por um batalhão de 4 mil servidores da Linden Labs.

A Ginga estreou no Second Life conduzindo uma campanha de marketing para a distribuidora Paris Filmes, com exibição de trailers antes na rede social do que em mídias "tradicionais", como internet e salas de cinema.

Fora futuras promoções feitas exclusivamente na rede, a Ginga antevê fechamentos de contratos com outras agências (reais ou virtuais) para divulgações realizadas exclusivamente dentro do Second Life.

Para trilhar o mesmo caminho, Abel Reis, vice-presidente de tecnologia da Agência Click, afirma que a entrada das agências tem relação com a condução de estudos de presença na rede para "posicionar marcas de maneira mais relevante ao consumidor brasileiro" online.

A movimentação quase simultânea das agências tem explicação: o número de brasileiros dentro do Second Life explodiu no segundo semestre. Em apenas três meses, o Brasil pulou do 12º país mais presente na rede para o 4º, atrás apenas de Estados Unidos, França e Alemanha.

"Estima-se que 5% da população do Second Life venha do Brasil, o que daria cerca de 200 mil brasileiros atualmente na rede", calcula Reis, para arrematar afirmando que o número é "subestimado”.

A euforia não é à toa. Em novembro, a chinesa Ailin Graef se tornou a primeira usuária do Second Life a se tornar milionária na vida real com o império imobiliário administrado por seu avatar Anshe Chung em menos de três anos.

Segundo a própria Linden Labs, o Second Life movimenta atualmente um mercado de 1,18 bilhão de Liden Dollars, o equivalente a 4,7 milhões de dólares reais.

Tanto dinheiro se concentra nas mãos de novos conglomerados virtuais que atuam exclusivamente no Second Life e operam serviços com maior valor na vida real, como especulação imobiliária e redes de outdoors.

Mesmo sem representação oficial, a DM9DDB deu seus primeiros passos no Second Life ao realizar a festa de fim de ano da agência na sociedade virtual simultaneamente com o evento em uma boate paulistana.

A lotação máxima da região, estimada em 100 lugares, teve de ser ampliada para que comportasse grande parte dos 150 avatares que apareceram no evento virtual durante sua realização no mundo real.

Caique Severo, diretor de serviços de valor agregado da agência, acredita que o Brasil precisará de um tempo até que forme uma economia no Second Life, como a presente nos Estados Unidos.

Ainda assim, Severo corrobora a idéia da rede como um novo canal para a propaganda. "É como fazer um website, em que o cliente vai até você", compara, guardadas as devidas proporções.

E os clientes brasileiros já encaram o Second Life como este suposto novo canal de propaganda? As três agências concordam em uníssono que não - mesmo com a alardeada febre de serviços Web 2.0, foram poucas as empresas brasileiras que apostaram no conceito de interação do usuário.

Antes de tudo, o usuário brasileiro terá de formar sua comunidade no Second Life para que justifique investimentos de empresas de tijolo e argamassa no mundo virtual.

"O brasileiro é um entusiasta de rede social. Acredito que [o Second Life] deverá ser uma espécie de novo Orkut", confidencia Reis, fazendo uma importante ressalva.

Ao contrário da rede social do Google, que enfrenta seguidos processos legais com o Ministério Público Federal no Brasil, o Second Life tem um modelo comercial definido.

Além de reencontrar amigos e definir grupos de afinidades, usuários podem iniciar negócios virtuais para ganhar dinheiro de verdade, assim como a milionária Graef.

A significativa verba que circula na rede, no entanto, deve continuar nas mãos dos grandes grupos internacionais, tanto pelo menor mercado de publicidade como pela criatividade que casa tão bem brasileiros e internet.

"Já vi projetos [de publicidade] de 200 mil dólares no Second Life. Quando houver movimentação maior, teremos algo mais simplório no Brasil. Podemos fazer coisas menores e mais criativas", afirma Severo.

Fonte: IDG Now


Postado em Quarta, janeiro 31 @ 12:03:16 BRST por bruno-heim
 
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